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最后,秦清连同七十几名游戏团队又用了两天时间测试了一遍,所有人都把冒险模式全通了一遍,甚至还叫来几个还做做支付宝的员工也感受了一下,又看了看其他的模式有没有未知bug,修改了几个细节。

至此,秦清带领着团队基本上是全力以赴得在做,耗时两个月的时间,总算是把植物大战僵尸的主体部分给做出来了。

植物大战僵尸的原创是由一个不到十人的小团队耗时3年光阴才做出来的,不过,这其中的绝大多数时间都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。

对于秦清而言,他不需要更改设计方案,也不需要进行太多的数值调优,更不需要找灵感、改设计,完全照搬,以不到八十人的中型游戏团队也花了足足一个多月的时间,足以说明游戏开发并不是一般人想的那么简单。

不过,这还不算真正的完成。

现在的游戏,玩法基本上完整了,但却还却少游戏最主要的一部分音效与BGM。

以游戏来说,如果没有任何音乐、音效,就完全没有任何紧张的氛围,也没有战斗时的打击感,甚至用穿越火线在没有音效的前提下,也绝对不会在互联网战火纷飞的年代屹立十数年而不倒!

由此可以看出音效对一个游戏的重要性!

秦清接下来要做的就是要做bgm音效了。

这是他的强项,音乐是他为数不多的爱好之一,而且之前也有过替于文文大包大揽做专辑的经验。

好在那些植物和僵尸的音效秦清,早已经背得滚瓜乱熟,加上十来名游戏中的配乐倒也应该能在两个星期全部赶制出来,以应对外界无线市场的危机。

四十多种植物,二十多种僵尸,而且每种植物和僵尸都有自己的音效,这个工作量不小。

不过好在这些植物和僵尸的音效都比较简单,尤其是许多僵尸的都可以复重复使用,所以也不算太多。

加上界面、loading图等等资源,一共花了不到一个星期的时间,才把所有的游戏音效全部搞定!

之后就是与音效有异曲同工之妙的BGM了。

BGM与音效不同,打个比方音效是植物发炮弹的声音,而BGM则是贯穿整个游戏的声音!

植物大战僵尸的BGM也属于经典BGM,许多旋律直到现在秦清还记得清清楚楚,虽然不能做到百分百还原,但至少能做到几乎完美。

不过,一些比较冷门的玩法和系统的BGM,秦清就记不太清楚了。

新手引导、准备界面、经典场景、黑夜场景、BOSS战场景等等,这几个经典的BGM,秦清基本上还能靠无与伦比的记忆,按照前世的旋律简单合成了几个BGM,基本上能够做到契合度完******GM又花了秦清一个星期的时间,总算是基本上满意了。

植物大战将是从设计到制作共计两个月零五天!

"这就做好了吗?"

有员工言语带着激动,试想一个公司的老总亲自带着她们做游戏,这说明什么?!

说明她们的老板是世界少有的好老板,能和员工同吃苦!